منوی اصلی سايت
عصر بازي- 2
 

هشت واقعيت بازي هاي رايانه اي

1.
 در اختيار بودن بازي¬هاي ويدئويي
منجر به رواج خشونت فراگير در ميان جوانان شده است.طبق آمار ارائه شده توسط دولت فدرال آمريكا، ارتكاب جنايت در ميان جوانان 30 درصد كاهش يافته است، پژوهشگران دريافته¬اند، كسانيكه اوقات خود را صرف اعمال خشونت¬آميز مي¬كنند. قبل از ارتكاب به جنايت از رسانه¬هاي جمعي كمتر استفاده كرده¬اند و ميزان استفاده آنها از بازي¬هاي ويدئويي در مقايسه با كل جمعيت بيشتر بوده است. دانش¬آموزاني كه در آمريكا بسوي همكلاسان خود تيراندازي كرده¬اند اغلب در زمره بازيگران گيم¬هاي ويدئويي بوده¬اند.
در ميان اين بازيگران گيم¬هاي ويدئويي، 90 درصد آنها پسر و 40 درصدشان دختر بوده¬اند. اكثريت قريب به اتفاق اين گروه كه از اين گيم¬ها استفاده مي¬كنند لزوماً مرتكب اعمال خشونت¬آميز نمي¬شوند.
طبق گزارش ارائه شده توسط نهاد (Surgcon General) در سال 2001 علت اصلي و عامل تيراندازي¬هاي پرمخاطره در مدارس عدم وجود ثبات ذهني و نحوه زندگي خانوادگي آنان بوده است و نه مواجهه با اين   گيم-هاي ويدئويي. ايجاد وحشت اخلاقي هنگامه اجراي اين گيم¬ها نيز دو چندان شده است در نتيجه مقامات و سرپرستان خانواده نسبت به بچه¬هايي كه والدين آنها از هم جدا شده¬اند نگرشي صميمانه¬تر داشته¬اند و با سوءظني به آنها رفتار مي¬كنند. پيگيري و دنبال نكردن واقعيت اجراي خشونت توسط نوجوانان موجب هدر دادن انرژي بوده و نتيجه اين شده است كه اينگونه مشكلات بطور مداوم وخيم¬تر شود.

2. طبق شواهد علمي بازي¬هاي ويدئويي خشونت¬آميز با تجاوز و پرخاشگري جوانان در ارتباط است (links)
ادعاهايي نظير اين براساس كار محققين و ارائه تحقيق نسبتاً محدودي است كه در يك گزارشي از يك مؤسسه تحقيقاتي بنام «تأثيرات رسانه¬ها» قرار داد.
اين تحقيق دربرگيرنده 300 پروژه مطالعاتي درباره خشونت رسانه¬اي است. اما اكثر اين مطالعات بدون ارائه نتيجه قطعي است و اكثراً طبق زمينه¬هاي متولوژيكي (روش¬شناختي) مورد انتقاد قرار گرفته¬اند، در اين مطالعات، تصاوير رسانه¬¬اي از متن روائي (شفاهي) آن حذف گرديده است. از افراد مورد مطالعه خواسته شده است با محتوايي درگير شوند كه قبلاً از آنها استفاده نمي¬كرده¬اند و يا از درك آنها خارج بوده است. (درك نمي¬كرده¬اند). و بالاخره، محيط لابراتوار مورد مطالعه بطور قابل توجهي متاوت¬تر از محيط¬هايي بوده است كه معمولاً در آن¬ها بازي¬هاي ويدئويي به نمايش در مي¬آيد. اكثر مطالعات داراي همبستگي carnation و نه رابطه اتفاقي (casual relationship) بوده است و اين بدين معني است كه تحقيق نشان مي¬دهد، افراد پرخاشگر سرگرمي¬هاي پرخاشگرايانه را دوست دارند. به اين دليل، اصطلاح مبهم (links) در اينجا استفاده شده است. اگر توافق آرائي دراره اين تحقيق بوجود آيد، به اين نتيجه مي¬¬رسيم كه ممكن است بازي¬هاي خشونت¬آميز (خشن) ويدئويي يك عامل خطر باشد و حتي با ساير تأثيرات واقعي محيط و خيلي آني پيوند داده شود     مي¬تواند رفتار ضد اجتماعي كمك كند. ولي هيچ تحقيقي دال بر اين حقيقت نيست كه بازي-هاي ويدئويي عامل اوليه رفتار خشونت بار است و يا اينكه تماشا كردن به اين بازي¬ها مي¬تواند يك فرد عادي را به يك قاتل تبديل كند.
3. بچه¬ها مشتري نخستين بازي¬هاي ويدئويي را تشكيل مي¬دهند.
در حاليكه اكثر نوجوانان آمريكايي اين نوع بازي¬ها را تماشا مي¬كنند، مركز بازار بازي¬هاي ويدئويي مركز جوانان مسن¬تر شده است و اولين نسل تماشا كننده اين بازي¬ها تبديل به افرادي بالغ شده¬اند. در حال حاضر 66 درصد  بازار پيشخوان (insole market) و 66 درصد بازار رايانه¬هاي شخصي (pc market) را نوجوانان 18 ساله و مسن¬ت تشكيل مي¬دهند. صنعت بازي¬هاي رايانه¬اي بر طبق سليقه بالغين فراهم مي¬شود. در اين ضمن، تعداد قابل توجهي از  والدين به عداد اين بازي توجهي مبذول نمي¬دارند. زيرا فرض آن-ها براستيكه اين بازي¬ها متعلق به كودكان است. يكصدو پنج درصد بچه¬هاي سنين 11 تا 16 سال به بازي¬هاي (mature content) يا (محتواي برو رانده شده) مبذول شود و والدين بايد درباره انتخاب اينگونه انتخاب-هاي رسانه¬اي هم¬اكنون با آن مواجهه هستند، آموزش داده شوند. در عين حال والدين بايد بخشي از مسئوليت اين تصميم¬گيري كه چيزي براي بچه¬هايشان مناسب است، پذيرا باشند. تمامي اين اخبار كه در جلو ماست نامناسب (بد) نيست. كمسيون تجاري فدرال (FTC) آگاه شده است كه 83 درصد خريداران بازي¬ها براي مصرف كنندگان خردسال، يا از سوي والدين آنها و يا به همراه هم (والدين، بچه¬ها) انجام گرفته است.

4. تقريباً هيچ دختري بازي رايانه¬اي را تماشا نمي¬كند.
از نظر تاريخي، بازار بازي¬هاي كامپيوتري عمدتاً مربوط به پسران بوده است. سوزالك، طي دهه گذشته درصد زناني كه اين بازي¬ها را تماشا مي¬كرده¬اند، بطور مداوم افزايش يافته است. تعداد زنان در حال حاضر تا اندازه-اي بر تعداد مردان از نظر تماشاي بازي¬هاي (Wob-based) افزايش يافته است. با اين انديشه كه اين بازي¬ها ديچه¬ي مهمي براي دست¬يابي به دانش ديجيتالي است. طي دهه 1990 تلاش¬هايي به عمل آمد تا بازي¬هايي توليد شود كه مورد توجه و علاقه دختران باشد. گيم¬هايي نظير (The Sims) پلي بود بسوي موفقيت كه موجب شد تا اكثر خانمهايي كه هرگز قبلاً بازي¬هاي ويدئويي را تماشا نمي¬كردند را بسوي خود جلب كند. با ارائه عدم توازن تاريخي در بازار گيم¬هاي ويدئويي (و در ميان مردمي كه در درون صنعت اين بازي¬ها كار مي كنند)، وجود اين كليشه¬سازي، قالب¬بندي (Stereotyping) جنس (مرد و زن) بطور قابل توجهي تعجب¬آور است. سوزالك بيان اين نكته ضروري است كه شخصيت¬هاي گيم¬هاي پسران باشد. جرالد جونر Gerald Jones، در كتابش، بنام كشتن عنوان¬ها (Representations) شامل سلحشوران زن مي-باشد، و در مقابله با چالش¬هايي روزمره اعتماد نسل خود را تحكيم خواهند كرد.

5.
 بخاطر اين كه در اين گيم¬ها (بازي¬ها) به سربازان آموزش داده مي¬شود كه بكشند، بچه¬هايي در اين بازي¬ها را تماشا مي¬كنند همين تأثير بجا گذاشته مي¬شود.
آقاي ديويد گراس¬من (David Grossman) روانشناس سابق امور نظامي مُصلح سابق اخلاق چيني بيان  مي¬كند، چون در ارتش بازي¬هايي براي آموزش (از جمله، آموزش سربازان براي تيراندازي و كشتن)، داده   مي¬شود، نسل جوان نيز كه همين بازي¬ها را تماشا مي¬كند (هدايت مي¬كند)، به سهولت ظالم و شقي بار مي¬آيد و شرطي مي¬شود و سعي مي¬كند در مواجهه با تعامل¬هاي روزانه و اجتماعي خود، پرخاشگر بار بيايد.
مدل گراس¬من ر صورتي مؤثر است كه اگر:
 آموزش و تعليم و تربيت را از محتواي معني¬دار فرهنگي خود حذف كنيم.
 چنين فرض كنيم كه فراگيران هيچ هدف آگاهانه¬اي ندارند و اينكه هيچگونه مقاومتي در مقابل آنچه به آنها آموخته شده است نشان ندهند.
 چنين فرض كنيم كه فراگيران بطور ناآگاهانه آنچه را در محيطي تخيلي آموخته¬اند در فضاي حقيقي زندگي بمنصّه ظهور برسانند.
در محيط نظامي كاربرد اينگونه بازي¬ها بخشي از برنامه درس است، با وجود اهدافي معين، در محيطي كه دانشجويان فعالانه ميابل هستند بياموزند، و انتقال اين معلومات، يكي از نيازمندي¬هاي آنهاست. مواردي نيز وجود دارد كه آنها اين مهارت را كاملاً ياد نگرفته¬اند. همانگونه كه قبلاً گفته شد، تعدادي در اين پژوهش¬ها نشان مي¬دهند كه اين بازي¬ها مي¬تواند يادگيري را افزايش دهد. جيمزجي James Geel در كتاب اخيرش بنام آنچه گيم¬هاي ويدئويي درباره يادگيري و دانش به ما مي¬آموزد.
(what video games teach us about learning and literacy) توضيح مي¬دهد كه تماشاچيان اين بازي¬ها (بازيگران اين گيم¬ها) فعالانه مشكلات را حل مي¬كنند و اشتباهات (errors) در نظ نمي¬گيرند، بلكه اينگونه مواجهه، فرصت¬هائيست براي توسعه و پيشرفت. او مي¬گويد:بازيگران اين گيم¬ها در جستجوي مشكلات تازه¬تري هستند، و در نهايت مشكلات را بهتر حل مي¬كنند و چالشگر بهتري نيز هستند. و آنها تشويق مي¬شوند تا بطور مداوم فرضيه¬هايي را شكل داده و آزمايش كنند. اين تحقيق به مدلي كه اساساً متفاوت¬تر از آنچه بازيگران از اين گيم¬ها مي¬آموزند، نيز اشاره مي¬كنند.

6. گيم¬هاي ويدئويي شكل معني¬داري براي ترجمان حالت نيست.
در تاريخ 19 آوريل سال 2002 قاضي يكي از نواحي ايالات متحده آمريكا، بنام استيفن ان. تيمبو، اس آر (Stephen N timbough . S r)  چنين قضاوت كرد كه اين بازي¬ها، انتقال دهنده ايده¬ها نيست و بنابراين از حفاظت مشروع برخوردار نيست. بعنوان اين شاهد، فرمانداري سن لوئيز، چكيده¬اي از 4 نوع بازي¬هاي ويدئويي را در اختيار قاضي قرار داد و تمامي اين گيم¬ها در چارچوب ژانر (Genre) اين بازي¬ها بود و مربوط به مسائل قبلي اين ضد و نقيض گويي¬هاست د ارتباط با تصميم¬گيري¬هاي مشابه در ايالت ايندناپوليس، و درخواست¬هاي دادگاهفدرال از قاضي ريچارد پوسنر (Richard Posner) وي اظهار داشت ، «خشونت هميشه بعنوان يك علاقه و موضوع محوري، وسواسي، تكراري فرهنگي در سطوح بالا و پايين بوده و خواهد بود.
اي موضوع ذهن چه¬ها را همچون كسي كه با داستان¬هاي جن و پري كلاسيك نظير گريم Grimm، اندرسن Anderson و پرالت Perrault آشنايي دارد. از سنين ابتدايي زندگي درگير مي¬سازدو پوسنر Posner علاوه بر اين مي¬افزايد، براي محافظت بچه¬ها تا سن 18 سالگي از مواجهه با موضوعات خشونت بار و تصاويري كه نه فقط خيالبافانه بلكه غيرعادي به نظر مي¬رسد، بهتر است كه آنها را خلع سلاح كرده و سعي كنيم كه آنها با مسائل زندگي كه از آنها آگاهي داريم روبرو بشوند.
اكثر بازي¬هاي اوليه ويدئويي چيزي بيشتر از گالري¬هاي تيراندازي بود و بازيگران را تشويق مي¬كرد كه مسير حركت خود هر چيز را منفجر كنند. اكثر بازي¬هاي اخير طوري طرح¬ريزي شده¬اند تا زمينه¬هاي اخلاقي بچه¬ها را مورد سنجش و ارزيابي قرار دهد. اين بازي¬ها به بچه¬ها اين اجازه را مي¬دهد تا در يك دنياي گسترده و بي¬انتها سفر كنند، خود موقعيت¬هايي را انتخاب كرده و شاهد عواقب اعمال خود باشند. طرح سري بازي¬هاي سيمز (Sims) آقاي ويل رايت (Will Wright) اظهار مي¬دارد كه اين گيم¬ها شايد تنها وسيله¬اي باشند تا به ما اين اجازه را بدهد تا گناه اعمال خود را از طريق شخصيت¬هاي افسانه¬اي تجربه كنيم. در مشاهده يك فيلم، شخص مي¬تواند خودرا به كناري بكشد و شخصيت يا بازنگري فيلم را هنگامي در محدوده اجتماعي خويش است، محكوم كند. اما در بازي كردن با اين گيم¬ها (Games) ما هستيم كه انتخاب مي¬كنيم. چه به سر شخصيت انتخابي ما مي¬آيد در شرايط درست، ما برانگيخته مي¬شويم تا ارزش¬هاي خود را با مشاهده اينكه در فضاي مجازي چه بر سر ما اتفاق خواهد افتاد را نظاره¬گر باشيم. 

7. گيم¬هاي ويدئويي از نظر اجتماعي بچه¬ها را انزوا طلب مي¬كند.
اكثر گيم¬هاي ويدئويي گروهي است تقريباً 60 درصد بازي كنندگان با دوستان خود به انجام اين بازي¬ها      مي¬پردازند. 33 درصد بچه¬ها با برادران و خواهران و 25 درصد با همسران و والدين خود مشغول اين كار   مي¬¬شوند. حتي گيم¬هايي تك نفره نيز بصورت گروهي انجام شود، در حاليكه يك نفر به ديگري توصيه مي¬كند و ديگري اهرم بازي (Joystick) را در دست دارد. تعداد روزافزون از اين گيم¬ها براي بازيگران پراكنده بطور زنده Online انجام مي¬شود. تالاج رايت جامع¬شناس (Tallmadge Wright) چندين ساعت بطور زنده شاهد تعامل گروهي و انجام بازي¬هاي ويدئويي بوده است و چنين نتيجه¬گيري مي¬كند كه متا-گيم¬ها (Meta-gaming) (بحث درباره متن اي بازي¬ها) زمينه¬اي را براي انديشه درباره قوانين و نقض اين قوانين بوجود   مي¬آورد. بدين نحو، در حقيقت، بطور همزمان دو گيم در حال انجام شده است: يكي اينكه بطور روشن يك درگيري و مبارزه¬اي بر روي صفحه (تلويزيون يا مانيتور) در حال انجام است: ديگري هماهنگي ضمني و ايجاد رفاقت مابين بازيگران اين گيم¬هاست. ممكن است: بر روي مانيتور دو نفر تا سر حد مرگ در حال نبرد باشند ولي خارج از اين صحنه همچون دو دوست صميمي در ارتباط باشند. در معاهداتي كه حاكم بر اين بازي¬هاي گروهي است، انتظارات گروهي (اجتماعي) نيز مورد تأكيد مي¬باشد، حتي در مواقعي كه بصورت خيالپردازانه بر روي صفحه مانيتور بطور سمبوليك به مرز يكديگر تجاوز مي¬كنيم.

8. گيم¬هاي ويدئويي حساسيت¬زدايي مي¬كند.
مطالعات كلاسيك دباره بازيگوشي در مان حيوانات بدوي بيانگر اين است كه ميمون¬ها بين درگيري بعنوان بازي و مبارزه واقعي تأثيري تأمل هستند. در بعضي از مواقع آنها از كشتني گرفتن و گلاويز شدن با هم لذت مي¬برند. در مواقعي نيز، ممكن است در مبارزات واقعي تا سرحد مرگ يكديگر را پاره پاره كنند. طراحان بازي¬ها و تئوريسني¬هاي اين بازي¬ها آقاي اريك زيمرين (Eric Zimmerman) توضيح مي¬دهد كه نحوه درك ما از يك بازي كاملاً با واقعيت¬هاي زندگي در مقابل گود شعبده¬بازي¬ها متفاوت است. (magic circle) نظير چنين عملي فرضاً جارو كردن كف اتاق- در عمل (تمرين خانه¬داري) تا قرار گرفتن در واقعيت يعني (انجام كار خانه) ممكن است معناي متفاوتي داشته باشد. با انجام بازي دريچه¬ها اين اجازه را به آنها مي¬دهد كه احساسات خود را بيان نمايند و در آن¬ها اين انگيزه را بوجود بياورند كه هنگامي در موقعيت-هاي واقعي زندگي قرار  مي¬گيرند بتوانند خود را تحت كنترل قرار دهند. بحث مصلحين رشته رسانه¬ها بر اين سو تكه انجام بازي¬هاي ويدئويي ممكن است موجب از بين رفتن حس همدلي (empathy) آنها در قبال مواجهه با قربانيان واقعي زندگي بشود سوزالك، كودكي كه به بازي¬هاي خشن ويدئويي پاسخ مي¬دهد مشابه پاسخي است كه در موقعيت¬هاي غم¬انگيز زندگي همان نشان¬هاي رنجش شديد عاطفي را از خود بروز مي-دهد. در چنين موقعي است كه تحقيق درباره تأثيرات بازي¬هاي ويدئويي، مثلاً مشت زدن به يك عروسك لاستيكي بعنوان نشانه¬اي از بروز تجاوز (خشونت) در زندگي واقعي مشكل ساز مي¬شود. كودكي كه به عروسك لاستيكي كه به همين دليل طراحي شده است، مشت مي¬كوبد، در درون همين «گود شعبده¬بازي» (زندگي مجازي) قرار گرفته است، و درك مي¬كند كه اعمال وي براساس اين شرايط اجرا شده است. چنين تحقيقاتي نشان دهنده اين حقيقت است كه بازي¬هاي خشن ويدئويي منجر به بازي¬هاي خشن¬زا مي¬شود.

آدرس ايميل شما:
آدرس ايميل دريافت کنندگان